Gamified กับการทำสมาธิแบบดั้งเดิม: อะไรสร้างนิสัยที่ยั่งยืน?
การเปรียบเทียบการทำสมาธิแบบ Gamified กับการฝึกแบบดั้งเดิม — ประโยชน์และความเสี่ยงของ Streaks และรางวัล เมื่อแต่ละวิธีทำงานได้ดีที่สุด และวิธีการรวมเข้าด้วยกันเพื่อความสอดคล้อง
สองคำตอบสำหรับปัญหาเดียวกัน
วิธีการทำสมาธิทุกวิธีพยายามแก้ไขปัญหาเดียว: คุณจะฝึกอย่างไรต่อไป? การทำสมาธิแบบ Gamified และแบบดั้งเดิมให้คำตอบในทางตรงกันข้าม
การทำสมาธิแบบ Gamified เพิ่มโครงสร้างภายนอก — Streaks เหตุการณ์สำคัญ จำนวนนาทีที่มีสติ และบางครั้งกระดานผู้นำ — เพื่อให้ข้อเสนอแนะที่มองเห็นได้และรางวัลเล็กๆ น้อยๆ เมื่อปรากฏตัว การทำสมาธิแบบดั้งเดิม จงใจขจัดสิ่งเหล่านั้นออกไป เหลือเพียงคุณ ลมหายใจ และช่วงเวลาปัจจุบันเท่านั้น บนทฤษฎีที่ว่าเป้าหมายหรือตัวชี้วัดใดๆ ดึงคุณออกจากการรับรู้ที่คุณกำลังปลูกฝัง
ทั้งสองพูดถูกเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่าง คำถามคืออันไหนที่เหมาะกับจุดที่คุณอยู่ในการปฏิบัติของคุณ
กรณีการทำสมาธิแบบดั้งเดิม
การปฏิบัติแบบดั้งเดิมที่ไม่มีการวัดผลนั้นมีความบริสุทธิ์ทางปรัชญาที่สำคัญ การทำสมาธิเป็นพื้นฐานเกี่ยวกับ การไม่ดิ้นรน — การปล่อยวางเป้าหมาย พักผ่อนในสิ่งที่เป็นอยู่ คะแนน Streak หรืออันดับบ่งบอกถึงกรอบความคิดที่มุ่งเน้นความสำเร็จซึ่งการทำสมาธิมีไว้เพื่อคลายเครียด หากคุณกำลังตรวจสอบนาทีระหว่างเซสชัน แสดงว่าคุณไม่ได้นั่งสมาธิ คุณกำลังแสดง
การปฏิบัติแบบดั้งเดิมไม่สามารถย้อนกลับวิธีการเล่นเกมได้ ไม่มี Streak ที่จะพัง ไม่มีตัวเลขให้รู้สึกว่าไม่เพียงพอ ไม่มีการเปรียบเทียบคู่แข่ง สำหรับผู้ฝึกสมาธิที่มีแรงจูงใจในตนเอง โดยเฉพาะผู้ที่มีประสบการณ์ ความสะอาดนี้เป็นข้อได้เปรียบอย่างแท้จริง
จุดอ่อนคือความรับผิดชอบ การทำสมาธิแบบดั้งเดิมไม่ได้ช่วยอะไรจากภายนอกในช่วงสัปดาห์แรกๆ ที่เปราะบาง ซึ่งเป็นช่วงที่คนส่วนใหญ่เลิกกัน การฝึกฝนที่ไม่มีกำหนดเวลาและไม่มีผลที่ตามมาจากการกระโดดข้ามสิ่งที่ง่ายที่สุดในโลกที่จะเลื่อนออกไปอย่างไม่มีกำหนด
พร้อมสำหรับแอปการทำสมาธิที่ง่ายกว่านี้แล้วหรือยัง?
MindTime รวมตัวจับเวลาที่ปรับแต่งได้ ภาพเสียง ระฆัง และการติดตามความคืบหน้าไว้ในที่เดียว
กรณีของการทำสมาธิ Gamified
Gamification เกิดขึ้นเพราะความสม่ำเสมอ ไม่ใช่เทคนิค คือจุดที่ผู้คนล้มเหลว Streaks ควบคุมความเกลียดชังการสูญเสีย สถิติความคืบหน้าให้ผลตอบรับที่สร้างแรงบันดาลใจ และเหตุการณ์สำคัญตอกย้ำเอกลักษณ์ของการเป็นผู้ทำสมาธิรายวัน สำหรับผู้เริ่มต้นและใครก็ตามที่เคยเริ่มและหยุดมาก่อน นั่งร้านนั้นสามารถสร้างความแตกต่างระหว่างการฝึกที่ยังคงอยู่กับการฝึกที่หายไปในสองสัปดาห์
มีหลักฐานอยู่ในตลาด: Headspace, Calm และ Insight Timer — แอปการทำสมาธิที่ใหญ่ที่สุดในโลก — ทั้งหมดใช้ Streaks ป้าย นาทีแห่งสติ หรือกระดานผู้นำ เนื่องจากกลไกเหล่านี้ปรับปรุงการรักษาลูกค้าได้อย่างวัดผลได้
จุดอ่อนของมันคือความเสี่ยงที่จะถูกบุกรุก หากทำได้ไม่ดี การเล่นเกมจะเปลี่ยนการฝึกที่สงบเงียบให้กลายเป็นต้นตอของความกดดัน — ความสมบูรณ์แบบเกี่ยวกับ Streaks ความวิตกกังวลเกี่ยวกับการพลาดวันเดียว หรือการล่อลวงให้นั่งสมาธินานกว่าปกติเพียงเพื่อขยับตัวเลข
หัวต่อหัว
| มิติข้อมูล | แบบดั้งเดิม | เล่นเกม |
|---|---|---|
| สนับสนุนความสม่ำเสมอ | ต่ำ — ขึ้นอยู่กับจิตตานุภาพ | สูง — วงจรป้อนกลับที่มองเห็นได้ |
| ความเป็นมิตรกับผู้เริ่มต้น | ด้านล่าง — ไม่มีนั่งร้าน | สูงกว่า — โครงสร้างและผลตอบแทน |
| เสี่ยงต่อความกดดัน/วิตกกังวล | ต่ำมาก | ปานกลางหากออกแบบมาไม่ดี |
| ปกป้องการไม่มุ่งมั่น | เต็มที่ | เฉพาะในกรณีที่รางวัลอยู่นอกเซสชัน |
| ระยะยาวสำหรับผู้ฝึกสมาธิที่มีประสบการณ์ | ดีเยี่ยม | ไม่บังคับ — มักจะจางหายไป |
| เก่งที่สุดในการแก้ปัญหา | ความลึกซึ้งของการปฏิบัติ | มีมาทุกวัน |
The Hybrid: ทำตามนิสัย ไม่ใช่เซสชัน
ตัวเลือกที่ผิดคือ "gamified หรือแบบดั้งเดิม" แนวทางที่ใช้ได้ผลสำหรับคนส่วนใหญ่คือ แบบผสม และมีเส้นแบ่งง่ายๆ: ปรับเปลี่ยนนิสัย และคงเซสชันแบบเดิมๆ
นั่นหมายถึง:
- นอกเซสชั่น ให้ใช้เกม ให้ Streak นาทีตลอดชีวิตของคุณ และเหตุการณ์สำคัญเป็นแรงบันดาลใจให้คุณนั่งลงทุกวัน นี่คือที่มาของความรับผิดชอบ
- ภายในเซสชัน ให้ใช้ประเพณี เมื่อเริ่มจับเวลา เกมจะหายไป ไม่มีคะแนน ไม่มีเคาน์เตอร์ ไม่มีอันดับ — มีเพียงคุณและลมหายใจ ตรงตามแนวทางปฏิบัติแบบดั้งเดิม
- ลดเกณฑ์ชี้วัดลงตามนิสัย ในช่วงเดือนแรกๆ พึ่งพา Streaks เมื่อการฝึกเป็นแบบอัตโนมัติ — หลังจากนั้นประมาณสองเดือน ตามที่ การวิจัยนิสัยแนะนำ — คุณจะตรวจสอบตัวเลขน้อยลงตามธรรมชาติและพักผ่อนในการฝึกมากขึ้น
สิ่งนี้สามารถแก้ไขข้อโต้แย้งเชิงปรัชญาได้อย่างสมบูรณ์ Gamification ไม่เคยแตะต้องการทำสมาธิเลย มันพาคุณไปที่เบาะเท่านั้น
MindTime จัดการกับการแยกอย่างไร
MindTime ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงไฮบริดนี้อย่างแน่นอน เซสชั่นนี้เน้นการจับเวลาก่อนและไร้เสียง — ตัวจับเวลา เสียงระฆัง และเสียงประกอบที่สะอาดตา โดยไม่มีอะไรกระตุกหรือให้คะแนนในขณะที่คุณนั่ง การเล่นเกมจะเกิดขึ้นนอกเซสชันโดยสิ้นเชิง: Streak นาทีตลอดอายุการใช้งาน เหตุการณ์สำคัญ และกระดานผู้นำชุมชนที่เป็นตัวเลือกจะอัปเดตทั้งหมด หลังจาก คุณเสร็จสิ้น
ด้วยวิธีนี้ ผู้เริ่มต้นจะมีความรับผิดชอบที่ทำให้พวกเขาสม่ำเสมอ ผู้ฝึกสมาธิที่มีประสบการณ์สามารถเพิกเฉยต่อตัวเลขและใช้เครื่องจับเวลาได้ และไม่มีใครเล่นเกมในขณะที่พวกเขาพยายามจะปรากฏตัว หากคุณต้องการข้อโต้แย้งทั้งหมดว่าทำไมสิ่งนี้ถึงได้ผล โปรดอ่าน การทำสมาธิแบบ gamified; เพื่อเริ่มสร้างนิสัย โปรดดู วิธีสร้างการทำสมาธิ Streak